Toinen haaste: Labyrintti

Labyrinttihaaste, jossa tulee selviytyä sokkeloisen radan läpi kentän toiseen päätyyn. Haaste suoritetaan yksilönä, ja matkan aikana kohdataan erilaisia taikaolentoja, loitsuja sekä erilaisia pulmia.

Rookipelillisesti haaste sijoittuu joulukuun alkuun. Off-game osallistumisaika on 1.12.2020 - 31.1.2021.

Toinen haaste: Labyrintti

ViestiKirjoittaja Mila Molina » 01 Joulu 2020, 20:49

Chateaun lukukauden 2020-2021 teemana on Le Tournoi -turnajaiset. Turnajaiset koostuvat neljästä haasteesta. Turnajaisinfon voit lukea täältä.

Turnajaisten toinen haaste on labyrintti, jonka idea on monelle tuttu lukuvuoden 2015-2016 turnajaisista. Labyrinttihaaste on yksilösuorituksena suoritettava tehtävä, jossa on tarkoituksena päästä tiiliseinäisen labyrintin läpi. Matkan varrella on useita esteitä hidastamassa selviytymistä. Labyrinttihaaste suoritetaan yksilönä, ja kaikki Taikakoulu Châteaun oppilaat ja jatko-opiskelijat saavat osallistua mukaan. Jos sinulla on useampi oppilashahmo, voit osallistua halutessasi niillä kaikilla.

Osallistu viimeistään 31.1.2021.


Aikataulu

In-game, eli roolipelin sisäisesti, haaste sijoittuu joulukuun toiselle lauantaille, 12.12. Haaste alkaa aamulla klo 8 ja päättyy iltapäivällä, kunhan kaikki haasteeseen osallistuneet ovat suorittaneet haasteen loppuun tai luovuttaneet. Kukaan ulkopuolinen ei kykene näkemään labyrintin sisällä olevia tapahtumia, mutta labyrintin ulkopuolella pihamailla on kuitenkin katsomo kannustamassa labyrinttiin meneviä ja sieltä pois tulevia osallistujia.

Kaikkien pelaajien off-game osallistumisaikaa on 1.12. - 31.1..

Haaste lyhyesti (in-game)

Koulun pihamaille on rakennettu suuri labyrinttimuodostelma, jossa on paksut, korkeat tiilimuurit. Hahmon tulee päästä labyrintin päästä päähän ja selvitä matkan aikana olevista taikaolennoista, loitsuista ja muista esteistä. Haaste on tarkoitettu jokaiselle oppilaalle ja jatko-opiskelijalle. Labyrinttiin ei saa ottaa mukaan taikasauvan lisäksi mitään ylimääräistä henkilökohtaista omaisuutta tai apuvälinettä. Kutsuloitsun käyttäminen labyrintissa ei kuitenkaan ole kiellettyä. Sää on haasteen ajan pilvinen ja viileä, lämpötila on noin nollan tuntumassa. Maassa on hieman lunta.

Kilpailijat lähetetään yksi kerrallaan sisälle labyrinttiin. He menevät sisälle labyrintin etelälaidasta ja tulevat ulos pohjoisesta.

Haasteeseen osallistuminen (off-game)

Jokainen haasteeseen osallistuva hahmo luo omalle oman keskustelun, eli "topicin" foorumille. Keskustelu luodaan menemällä toisen haasteen sivulle ja klikkaamalla "new topic"-nappulaa. Otsikoksi kirjoitetaan Labyrintti: Hahmon Nimi (esim. Labyrintti: Mila Molina). Viestikenttään kirjoitetaan haasteeseen osallistuminen kokonaisuudessaan. Saat itse päättää millä tyylillä ja kuinka pitkästi kirjoitat. Tekstin tulee sisältää hahmon toimintaa labyrintissa, mutta voit halutessasi sisällyttää siihen myös hahmon ajatuksia, tunteita ja puhetta labyrintissa, ennen labyrinttia ja sen jälkeen. Muita ottaa hahmosi ikä ja taitotaso huomioon. Kaikesta ei ole pakko suoriutua täydellisesti.

Alta löydät kuvan labyrintista. Vaaleanruskea viiva kuvaa reittiä, jossa hahmon on tarkoitus kävellä ja tummanruskea kuvaa tiiliseinää, jonka läpi hahmo ei pysty menemään. Hahmo menee sisälle labyrinttiin kuvan alalaidasta ja hänen on tarkoitus tulla ulos sen ylälaidasta. Kirjaimilla kuvataan esteitä, joita hahmo saa vastaansa kyseisen kirjaimen kohdatessa. Ei ole tarkoituksena, että hahmo kohtaa matkansa aikana jokaista kirjainta (ellei hän sitten eksy pahasti useamman kerran matkan aikana), vaan saat vapaasti valita reitin, jota pitkin hän kulkee labyrintin päästä päähän. Alta löydät kuvan labyrintista selitykset jokaiselle kirjaimelle.

Arviointi

Haasteessa pelinsisäisesti arvioitavia asioita ovat: nopeus, koulussa opitun tieto-taidon käyttäminen sekä ratkaisukyky. Esimerkiksi olentojen tarpeettomasta vahingoittamisesta sekä ohjeiden vastaisesta käyttäytymisestä saa miinuspisteitä.

Off-game arviointi: Jokainen tuomari voi painottaa haluamiaan asioita. Näitä voivat olla esimerkiksi: tekstin laadukkuus ja mielikuvituksellisuus, hahmon iän ja taitotason huomioon ottaminen sekä omaperäiset ratkaisut.

Haasteen pisteytys

Haasteista saadaan sekä turnajaispisteitä, että tupapisteitä, joiden molempien määrä on sama.

Haasteen pisteyttävät turnajaisten kolme vierailevaa tuomaria. Tuomarit pisteyttävät kunkin hahmon henkilökohtaisen osallistumisen asteikolla 1-10. Koska tuomareita on kolme ja jokainen pisteyttää jokaisen osallistujan, saa haasteeseen osallistumisesta 3-30 yksilöpistettä hahmoa kohden.


Kysyttävää?

Jos sinulla on kysyttävää tähän haasteeseen liittyen, voit esittää kysymyksen vastaamalla tähän keskusteluun. Kaikenlaiset kysymykset ovat tervetulleita, ja niihin vastataan mieluusti. Jos et halua kysymystäsi syystä tai toisesta julkiseksi voit lähettää pöllöpostia osoitteeseen taikakouluchateau(at)hotmail.com tai yksityisviestiä foorumilla Mila Molinalle.

Toinen haaste: Labyrintti

Kuva

A) Hahmosi saapuu suoalueelle, joka kastelee hänen kenkänsä. Hän kohtaa matkallaan hämykeijun, joka on pieni keijun näköinen olento, jolla on lyhty kädessä. Keijun tavoitteena on houkutella hahmosi sivussa olevaan suonsilmään, joka upottaa hahmon suohon kaulaa myöten. Seuraako hahmosi keijua vai ymmärtääkö hän olennon olevan hämykeiju ja jatkaa matkaansa?
B) Hahmosi saapuu ystävälliseltä tuntuvan, mutta todellisuudessa hyvin ilkikurisen maahisen luo. Tuo kertoo hahmollesi ystävällisellä äänensävyllä, ettei maali sijaitsekaan edessä päin, vaan hahmosi täytyy kääntyä takaisin päästäksesi maaliin. Uskooko hahmosi maahista ja kääntyy takaisin vai jatkaako hän kohti maalia?
C) Hahmosi kohtaa taikaolennon, joka hänen pitää ohittaa päästääkseen jatkamaan matkaansa. Saat itse päättää, mikä taikaolento on kyseessä. Se voi olla esimerkiksi haastava lohikäärme tai vähemmän haasteellinen salamanteri.
D) Hahmosi kohtaa reitin varrella koulun oman räyhähengen, M. Trichen. Tuo räyhänhenki tekee kaikkensa, ettei hahmosi ohittaisi häntä, vaan kääntyisi takaisin. Hän heittelee vesi-ilmapalloilla, yrittää kampata, kaataa päälle kannullisen maitoa ja nauraa räkäisesti päälle.
E) Hahmosi kohtaa otuksen, joka on hänelle tuntematon. Saat itse päättää, mikä on sellainen olento tai eläin, jota hahmosi ei tunnista. Se voi olla esimerkiksi syöjätär, paha henki tai vaikkapa vihainen pampabulldoggi.
F) Keskelle kulkuväylää on asettunut istumaan suurensuuri jättiläinen. Se on niin suuri, ettei hahmosi pysty millään kiertämään sitä. Kääntyykö hahmosi takaisin valiten toisen reitin, yrittääkö hän lahjoa jättiläisen siirtymään vai yrittääkö hän kiivetä jättiläisen yli ja toivoa, ettei suututtaisi tätä?
G) Hahmosi kohtaa jotain, johon hän päätyy käyttämään hajothus-loitsua. Saat itse päättää, mitä hän kohtaa. Se voi olla esimerkiksi iso lasiseinä tai armeija hyökkääviä posliinilautasia.
H) Hahmosi näkee maassa luudan. Luudan avulla hahmon täytyy pujotella esterata, joka on täynnä mutkia, jyrkkiä nousuja ja laskuja sekä renkaiden läpi lentämistä. Paikalla on tuomari, joka varmistaa, että hahmosi suorittaa varmasti radan oikein.
I) Hahmosi kohtaa jonkun näistä: ilkiöparvi, hutsuparvi tai ankeuttaja. Päätä itse, minkä näistä kolmesta hahmosi kohaa ja miten hän selviää kohtaamisesta.
J) Hahmosi kohtaa sankan sumun, joka ilmestyy tyhjästä, aivan yllättäen. Hän ei näe eteensä, ei taakseen, eikä sivulleen. Sivuillaan hän tuntee muurin reunat. Uskaltaako hän jatkaa matkaansa eteenpäin noin 50 metriä pitkän sumualueen läpi vai päättääkö hän palata takaisin taaksepäin?
K) Takaasi ryntää yhtäkkiä perääsi suuri, ruma peikko puinen nuija kädessään. Kiristääkö hahmosi tahtia eteenpäin, pujahtaako peikon jalkojen suuresta takaisin taaksepäin vai tekeekö hän jotain muuta?
L) Hahmosi kohtaa pirunnuoraseinämän. Seinämä on kasvanut niin tiheäksi, ettei siitä pääse läpi ilman loitsua tai muuta apua. Ole varovainen, sillä kasvi tarttuu tiukasti kiinni hahmoosi, ellei hän osaa käsitellä sitä.
M) Hahmosi kohtaa ihanan ja pörröisen kasan puhpalluroita. Kääntyykö hän takaisin jatkamaan matkaansa vai jääkö hän kuluttamaan kallista aikaansa silittelemällä näitä otuksia, vai ottaako hän peräti yhden mukaansa?
N) Hahmosi löytää umpikujan päästä tähystystornin. Tornin kierreportaat nousemalla hahmosi kykenee näkemään labyrintin koostumisen hieman tarkemmin.
O) Maailma kääntyy yhtäkkiä ylösalaisin. Tai siltä se ainakin tuntuu. Taivas on alhaalla, maanpinta yläpuolella, hahmosi jalat ylöspäin ja pää alaspäin. Päässä huimaa ja hiukset sojottavat alaspäin, eli taivasta kohti, mutta kävely eteenpäin onnistuu, kunhan vain uskaltaa. 50 metrin kävelyn jälkeen maailma palaa taas normaaliksi.
P) Hahmosi täytyy valmistaa kattilallinen äkämienparannusjuomaa, jotta hän pääsee jatkamaan matkaansa. Yksi tuomareista on paikalla seuraamassa valmistusta, ja hän päästä hahmon jatkamaan matkaa heti, kun liemi on valmista. Jos liemi epäonnistuu, hahmo voi yrittää sen valmistamista uudestaan tai palata taaksepäin.
Q) Hahmosi päätyy umpikujaan. Vai päätyykö sittenkään? Äkkiseltään näyttäisi siltä, että matkasi päätyy umpikujaan ja hahmon täytyy kääntyä takaisin, mutta se onkin vain harhaa. Jos hahmosi päätyy jatkamaan matkaansa eteenpäin takaisin päin kääntymisen sijaan, huomaa hän, että umpikujalta näyttävä seinä katoaa lopulta. Umpikujan läpi pääsee jatkamaan matkaansa eteenpäin.
R) Hahmosi kohtaa vaalean, kauniin Veelan. Riippuen hahmosi suuntautumisesta ja tahdonvoimasta, hahmosi joko pääsee kääntymään takaisin hyvinkin nopeasti tai sitten hän jää paikalle pidemmäksi aikaa kuluttamaan aikaansa.
S) Hahmosi kohtaa toisen kilpailijan, joka juoksee hahmoasi vastaan. Miksi toinen kilpailija juoksee päinvastaiseen suuntaan kuin minä? Onko maali kuitenkin takanani, eikä edessä? Pitäisikö minunkin vaihtaa suuntaa? Valitse itse, miten hahmosi reagoi.
T) Hahmosi kohtaa jotain vaaleanpunaista. Saat itse valita, mikä se on ja miten hahmo pääsee sen kohdatessaan jatkamaan matkaa. Se voi olla esimerkiksi kukka, joka ampuu piikkejään kohti hahmoasi tai vaaleanpunainen possu, jota hahmo jää hetkeksi silittelemään.
U) Hahmosi edessä on seinä, jota ei pysty rikkomaan tai liikuttamaan millään loitsulla. Seinän alalaidassa on pieni hiirenmentävä kolo ja hahmosi vieressä on pöytä, jonka päällä on neljä erimuotoista pulloa. Hahmosi tavoitteena on juoda pullosta, jossa on lientä, joka pienentää hahmosi hiiren kokoiseksi. Kun hahmo on päässyt aukosta seinän toiselle puolelle, hän palaa takaisin normaaliksi. Pienessä pitkulaisessa pullossa on lientä, joka pienetää hahmosi kokoa. Pyöreässä pallomaisessa pullossa on hiustennostatuslientä, joka nostaa hahmosi hiukset ja ihokarvat pystyyn. Keskikokoisessa neliskanttisessa pullossa on euforiaeliksiiriä, joka tekee hahmollesi keinotekoisen hyvänolontunteen loppuhaasteen ajaksi. Pitkäkaulaisessa pullossa on lientä, joka suurentaa hahmosi kokoa.
V) Hahmosi kohtaa mörön. Mörkö on sisällä vaatekaapissa ja se tulee sieltä ulos, kun hahmosi saapuu paikalle. Mörkö ottaa sen muodon, jota hahmosi pelkää eniten, esimerkiksi käärmeen tai pimeyden velhon muodon.
W) Hahmosi täytyy valmistaa kattilallinen äkämienparannusjuomaa, jotta hän pääsee jatkamaan matkaansa. Yksi tuomareista on paikalla seuraamassa valmistusta, ja hän päästä hahmon jatkamaan matkaa heti, kun liemi on valmista. Jos liemi epäonnistuu, hahmo voi yrittää sen valmistamista uudestaan tai palata takaisin ja kiertää eri reittiä. Hahmo voi käyttää halutessaan apunaan Taikajuomien ja -liemien perusteet -kirjaa.
Y) Kujan päässä hahmosi näkee kaverinsa pahasti loukkaantuneena. Kyseessä on kuitenkin vain hämäys, eli kaverisi on kyllä turvassa juuri siellä missä hänen pitääkin, mutta kohde näyttää aivan omalta kaveriltasi. Kääntyykö hahmosi välittömästi takaisin jatkamaan matkaansa, loisiiko hän "kaverilleen" punaisia kipinöitä, hoitaako hän "kaverin" kuntoon vai keskeyttääkö hän haasteen jäädäkseen "kaverinsa" seuraksi. Päätä itse, mikä olisi tässä tilanteessa hahmosi tapaista tehdä.
Z)Hahmosi päätyy kaksintaisteluun. Hänen edessään seisoo tummiin vaatteisiin pukeutunu henkilö, joka yrittää loitsia hahmoosi ensin hiustenlähdetysloitsun ja sitten kamppiherjan. Hahmon täytyy puolustautua näiltä loitsuilta. Hän saa halutessaan myös loitsia omia herjojaan vastapuoleen.
Mila Molina (64): Taikakoulu Châteaun entinen rehtori, nykyään vain ennustuksen opettaja. Ankara ja määrätietoinen tiukkapipo.
Muut hahmoni: Ronja Blomroos, London Morel & Michelangelo Pele
Avatar
Mila Molina
Opettaja
 
Viestit: 2369
Liittynyt: 11 Joulu 2011, 20:13
Opetettava aine: Ennustus

Re: Toinen haaste: Labyrintti

ViestiKirjoittaja Mila Molina » 24 Joulu 2020, 13:38

Turnajaisten toisen haasteen osallistumista pidennetään reilulla kahdella viikolla. Osallistu tähän haasteeseen viimeistään sunnuntaina 17.1.2021.
Mila Molina (64): Taikakoulu Châteaun entinen rehtori, nykyään vain ennustuksen opettaja. Ankara ja määrätietoinen tiukkapipo.
Muut hahmoni: Ronja Blomroos, London Morel & Michelangelo Pele
Avatar
Mila Molina
Opettaja
 
Viestit: 2369
Liittynyt: 11 Joulu 2011, 20:13
Opetettava aine: Ennustus

Re: Toinen haaste: Labyrintti

ViestiKirjoittaja Mila Molina » 15 Tammi 2021, 21:12

Osallistumisaikaa jatketaan vielä toisen kerran, ja viimeinen päivämäärä osallistua Turnajaisten toiseen haasteeseen on viimeinen päivä tammikuuta, eli sunnuntai 31.1.2021. Tämän jälkeen lisäosallistumisaikaa ei tule. Eli vielä on 17 päivää aikaa osallistua tähän haasteeseen!
Mila Molina (64): Taikakoulu Châteaun entinen rehtori, nykyään vain ennustuksen opettaja. Ankara ja määrätietoinen tiukkapipo.
Muut hahmoni: Ronja Blomroos, London Morel & Michelangelo Pele
Avatar
Mila Molina
Opettaja
 
Viestit: 2369
Liittynyt: 11 Joulu 2011, 20:13
Opetettava aine: Ennustus


Paluu Toinen haaste: Labyrintti

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 1 vierailijaa