A) Hahmosi saapuu
suoalueelle, joka kastelee hänen kenkänsä. Hän kohtaa matkallaan hämykeijun, joka on pieni keijun näköinen olento, jolla on lyhty kädessä. Keijun tavoitteena on houkutella hahmosi sivussa olevaan suonsilmään, joka upottaa hahmon suohon kaulaa myöten. Seuraako hahmosi keijua vai ymmärtääkö hän olennon olevan hämykeiju ja jatkaa matkaansa?
B) Hahmosi saapuu ystävälliseltä tuntuvan, mutta todellisuudessa hyvin ilkikurisen
maahisen luo. Tuo kertoo hahmollesi ystävällisellä äänensävyllä, ettei maali sijaitsekaan edessä päin, vaan hahmosi täytyy kääntyä takaisin päästäksesi maaliin. Uskooko hahmosi maahista ja kääntyy takaisin vai jatkaako hän kohti maalia?
C) Hahmosi kohtaa
taikaolennon, joka hänen pitää ohittaa päästääkseen jatkamaan matkaansa. Saat itse päättää, mikä taikaolento on kyseessä. Se voi olla esimerkiksi haastava lohikäärme tai vähemmän haasteellinen salamanteri.
D) Hahmosi kohtaa reitin varrella koulun oman räyhähengen,
M. Trichen. Tuo räyhänhenki tekee kaikkensa, ettei hahmosi ohittaisi häntä, vaan kääntyisi takaisin. Hän heittelee vesi-ilmapalloilla, yrittää kampata, kaataa päälle kannullisen maitoa ja nauraa räkäisesti päälle.
E) Hahmosi kohtaa
otuksen, joka on hänelle tuntematon. Saat itse päättää, mikä on sellainen olento tai eläin, jota hahmosi ei tunnista. Se voi olla esimerkiksi
syöjätär,
paha henki tai vaikkapa vihainen
pampabulldoggi.
F) Keskelle kulkuväylää on asettunut istumaan suurensuuri
jättiläinen. Se on niin suuri, ettei hahmosi pysty millään kiertämään sitä. Kääntyykö hahmosi takaisin valiten toisen reitin, yrittääkö hän lahjoa jättiläisen siirtymään vai yrittääkö hän kiivetä jättiläisen yli ja toivoa, ettei suututtaisi tätä?
G) Hahmosi kohtaa jotain, johon hän päätyy käyttämään
hajothus-loitsua. Saat itse päättää, mitä hän kohtaa. Se voi olla esimerkiksi iso lasiseinä tai armeija hyökkääviä posliinilautasia.
H) Hahmosi näkee maassa luudan. Luudan avulla hahmon täytyy pujotella
esterata, joka on täynnä mutkia, jyrkkiä nousuja ja laskuja sekä renkaiden läpi lentämistä. Paikalla on tuomari, joka varmistaa, että hahmosi suorittaa varmasti radan oikein.
I) Hahmosi kohtaa jonkun näistä:
ilkiöparvi,
hutsuparvi tai
ankeuttaja. Päätä itse, minkä näistä kolmesta hahmosi kohaa ja miten hän selviää kohtaamisesta.
J) Hahmosi kohtaa
sankan sumun, joka ilmestyy tyhjästä, aivan yllättäen. Hän ei näe eteensä, ei taakseen, eikä sivulleen. Sivuillaan hän tuntee muurin reunat. Uskaltaako hän jatkaa matkaansa eteenpäin noin 50 metriä pitkän sumualueen läpi vai päättääkö hän palata takaisin taaksepäin?
K) Takaasi ryntää yhtäkkiä perääsi suuri, ruma
peikko puinen nuija kädessään. Kiristääkö hahmosi tahtia eteenpäin, pujahtaako peikon jalkojen suuresta takaisin taaksepäin vai tekeekö hän jotain muuta?
L) Hahmosi kohtaa
pirunnuoraseinämän. Seinämä on kasvanut niin tiheäksi, ettei siitä pääse läpi ilman loitsua tai muuta apua. Ole varovainen, sillä kasvi tarttuu tiukasti kiinni hahmoosi, ellei hän osaa käsitellä sitä.
M) Hahmosi kohtaa
ihanan ja pörröisen kasan puhpalluroita. Kääntyykö hän takaisin jatkamaan matkaansa vai jääkö hän kuluttamaan kallista aikaansa silittelemällä näitä otuksia, vai ottaako hän peräti yhden mukaansa?
N) Hahmosi löytää umpikujan päästä
tähystystornin. Tornin kierreportaat nousemalla hahmosi kykenee näkemään labyrintin koostumisen hieman tarkemmin.
O) Maailma kääntyy yhtäkkiä ylösalaisin. Tai siltä se ainakin tuntuu. Taivas on alhaalla, maanpinta yläpuolella, hahmosi jalat ylöspäin ja pää alaspäin. Päässä huimaa ja hiukset sojottavat alaspäin, eli taivasta kohti, mutta kävely eteenpäin onnistuu, kunhan vain uskaltaa. 50 metrin kävelyn jälkeen maailma palaa taas normaaliksi.
P) Hahmosi täytyy valmistaa kattilallinen
äkämienparannusjuomaa, jotta hän pääsee jatkamaan matkaansa. Yksi tuomareista on paikalla seuraamassa valmistusta, ja hän päästä hahmon jatkamaan matkaa heti, kun liemi on valmista. Jos liemi epäonnistuu, hahmo voi yrittää sen valmistamista uudestaan tai palata taaksepäin.
Q) Hahmosi päätyy
umpikujaan. Vai päätyykö sittenkään? Äkkiseltään näyttäisi siltä, että matkasi päätyy umpikujaan ja hahmon täytyy kääntyä takaisin, mutta se onkin vain harhaa. Jos hahmosi päätyy jatkamaan matkaansa eteenpäin takaisin päin kääntymisen sijaan, huomaa hän, että umpikujalta näyttävä seinä katoaa lopulta. Umpikujan läpi pääsee jatkamaan matkaansa eteenpäin.
R) Hahmosi kohtaa vaalean, kauniin
Veelan. Riippuen hahmosi suuntautumisesta ja tahdonvoimasta, hahmosi joko pääsee kääntymään takaisin hyvinkin nopeasti tai sitten hän jää paikalle pidemmäksi aikaa kuluttamaan aikaansa.
S) Hahmosi kohtaa
toisen kilpailijan, joka juoksee hahmoasi vastaan. Miksi toinen kilpailija juoksee päinvastaiseen suuntaan kuin minä? Onko maali kuitenkin takanani, eikä edessä? Pitäisikö minunkin vaihtaa suuntaa? Valitse itse, miten hahmosi reagoi.
T) Hahmosi kohtaa
jotain vaaleanpunaista. Saat itse valita, mikä se on ja miten hahmo pääsee sen kohdatessaan jatkamaan matkaa. Se voi olla esimerkiksi kukka, joka ampuu piikkejään kohti hahmoasi tai vaaleanpunainen possu, jota hahmo jää hetkeksi silittelemään.
U) Hahmosi edessä on
seinä, jota ei pysty rikkomaan tai liikuttamaan millään loitsulla. Seinän alalaidassa on pieni hiirenmentävä kolo ja hahmosi vieressä on pöytä, jonka päällä on neljä erimuotoista pulloa. Hahmosi tavoitteena on juoda pullosta, jossa on lientä, joka pienentää hahmosi hiiren kokoiseksi. Kun hahmo on päässyt aukosta seinän toiselle puolelle, hän palaa takaisin normaaliksi. Pienessä pitkulaisessa pullossa on lientä, joka pienetää hahmosi kokoa. Pyöreässä pallomaisessa pullossa on hiustennostatuslientä, joka nostaa hahmosi hiukset ja ihokarvat pystyyn. Keskikokoisessa neliskanttisessa pullossa on euforiaeliksiiriä, joka tekee hahmollesi keinotekoisen hyvänolontunteen loppuhaasteen ajaksi. Pitkäkaulaisessa pullossa on lientä, joka suurentaa hahmosi kokoa.
V) Hahmosi kohtaa
mörön. Mörkö on sisällä vaatekaapissa ja se tulee sieltä ulos, kun hahmosi saapuu paikalle. Mörkö ottaa sen muodon, jota hahmosi pelkää eniten, esimerkiksi käärmeen tai pimeyden velhon muodon.
W) Hahmosi täytyy valmistaa kattilallinen
äkämienparannusjuomaa, jotta hän pääsee jatkamaan matkaansa. Yksi tuomareista on paikalla seuraamassa valmistusta, ja hän päästä hahmon jatkamaan matkaa heti, kun liemi on valmista. Jos liemi epäonnistuu, hahmo voi yrittää sen valmistamista uudestaan tai palata takaisin ja kiertää eri reittiä. Hahmo voi käyttää halutessaan apunaan
Taikajuomien ja -liemien perusteet -kirjaa.
Y) Kujan päässä hahmosi näkee
kaverinsa pahasti loukkaantuneena. Kyseessä on kuitenkin vain hämäys, eli kaverisi on kyllä turvassa juuri siellä missä hänen pitääkin, mutta kohde näyttää aivan omalta kaveriltasi. Kääntyykö hahmosi välittömästi takaisin jatkamaan matkaansa, loisiiko hän "kaverilleen" punaisia kipinöitä, hoitaako hän "kaverin" kuntoon vai keskeyttääkö hän haasteen jäädäkseen "kaverinsa" seuraksi. Päätä itse, mikä olisi tässä tilanteessa hahmosi tapaista tehdä.
Z)Hahmosi päätyy
kaksintaisteluun. Hänen edessään seisoo tummiin vaatteisiin pukeutunu henkilö, joka yrittää loitsia hahmoosi ensin hiustenlähdetysloitsun ja sitten kamppiherjan. Hahmon täytyy puolustautua näiltä loitsuilta. Hän saa halutessaan myös loitsia omia herjojaan vastapuoleen.